Az elmúlt évek sláger kifejezése lett a metaverzum, amelyet egyre több cég próbál szárnya alá venni. Magát a metaverzum szót 1992-ben Snow Crash című cyberpunk regényében alkotta meg Neal Stephenson, de mára biztosan látszik, a metaverzum messze túlmutat a regények és videójátékok szórakoztató világán, és meg fogja változtatni a hétköznapokat. A kérdés, hogy mikor, kinek, és hogy ismerhetjük fel, hogy ez már az.
Két éve Matthew Ball, az Amazon korábbi vezérigazgatója a metaverzumról szóló esszéjében röviden úgy foglalta össze a dolgot, hogy a metaverzum jellegzetessége, hogy
- állandó, vagyis akkor is létezik, amikor éppen senki sincs bejelentkezve,
- mindenki számára egyszerre, valós időben megtapasztalható és a felhasználóktól függetlenül is élő, akármennyi felhasználót képes egyszerre befogadni, miközben különálló entitásnak érzik magukat,
- összeköti a digitális és fizikai teret, a privát és a közösségi élményt, a nyílt és zárt rendszereket,
- működő gazdasággal, saját ökoszisztémával rendelkezik, amely kapcsolatban van a fizikai valósággal, és a virtuálisan termelt termékek és nyújtott szolgáltatások elismert értéket képviselnek, létezik digitális tulajdon,
- rendkívüli interoperabilitással rendelkezik, vagyis a felhasználók, illetve a metaverzumban lévő tárgyak számára is teljes átjárást biztosít az összes platform között,
- és olyan tartalmakkal és élményekkel van tele, amelyeket független tartalomkészítők, informálisan szerveződő csoportok, és profitvezérelt tartalomgyártók széles spektruma hoz létre.
A legtöbb szakértő szerint egyelőre nincs valós metaverzum, a használatot segítő VR (virtuális valóság) és AR (kiterjesztett valóság) technológiák fejlődésének gyorsulása pedig nem egyértelmű. Mások úgy látják, a legnagyobb cégek nyitott és átjárható terek helyett zárt és kizárólagos világokat fejlesztenek, de a fejlődés töretlen és akár fel is gyorsulhat.
Turányi-Vadnay Szabolcs, a Fantastigo ügyvezetőjeként, egy friss podcastban már olyan metaverzumokról beszélt, ahol egy Mátrix a csúcs, az OASIS a Ready Player One-ból a középtáv, míg a 2000-es évek Second Life játéka jelentette a kezdetet. A VR és AR technológiák fejlődése egyre gyorsabb, manapság a VR alkalmazás érdemben segíti pl. egy logisztikai központ dobozai között az eligazodást, és lerövidítheti a munkások betanítását is. Tehát a kapcsolódó eszközök és technológiák fejlődése is gyorsabb a pár évvel korábbi várakozásoknál.
Közös a komplex és megosztva hozzáférhető virtuális világ saját szabályokkal, az avatar 3D használata, és a hozzáférhetőség. Ha ezeket vesszük alapvető követelménynek, akkor metaverzum kezdemények már látszódnak (pl. Fortnite, Diablo III, Decentraland, Sandbox), amik arra mindenképpen jók lehetnek, hogy segítsenek a változatos alkalmazások kidolgozásában, az eszközök fejlesztésében és árcsökkenésében, és egyáltalán abban, hogy egy menő, de távoli és megfoghatatlan jövőképből az életünket segítő lehetőség, és persze működő üzleti modell lehessen.
És akkor a kérdés a fentiek alapján, honnan fogjuk tudni, hogy ez itt már az, és nekünk szól:
- folyamatosan létező, összefüggő és átjárható virtuális terekben zajlik, tehát ha nem vagyunk benn, akkor is működik,
- avatárjukkal léteznek benne a valós személyek és vállalkozások,
- virtuális gazdasága, saját ökoszisztémája van, digitális tulajdonnal, de valódi pénzben kifejezhető értékkel, azaz lehetőség van üzleti haszonra, akár vállalkozásként is,
- biztosított a virtuális felhasználók biztonsága és magánéletének védelme, a digitális tulajdon védelme, és betartathatók a szabályok,
- és persze a legfontosabb: akár szórakozásból, akár üzleti célból úgy érezzük, hosszú távon aktívan jelen kell lennünk.